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Interview - Cycle numérique : conférence #1 - Matrix : Science (et) fiction
En ouverture de son cycle numérique annuel et de la sortie du 4e volet de Matrix (22 décembre), le 16 novembre 2021 Terre des Sciences, Centre de culture scientifique, organisait une table ronde pop culture, en partenariat avec La Parenthèse (Université d'Angers-Crous de Nantes). Paul Richard, Jean-Marie Frey, Simon Bréan et Daniel Tron étaient nos invités à la table ronde.
Retour sur la conférence en 10 questions avec Paul Richard, Jean-Marie Frey et Simon Bréan :
Dans la saga Matrix, la Matrice est un gigantesque programme de simulation du réel. Actuellement, où en est la Recherche autour de la réalité virtuelle ?
Paul Richard : la recherche en réalité virtuelle avance en parallèle sur plusieurs aspects :
1- les aspects technologiques relatifs à la capture de mouvement de l’utilisateur (main, doigts, yeux) qui impliquent une partie matérielle et une partie logicielle, avec en particulier l’utilisation de techniques d’apprentissage profond (deep learning), et ...
2- ... les aspects relatifs à l’affichage des images immersives (résolution, champ visuel, etc.). Nous pouvons également citer les efforts réalisés par les constructeurs pour miniaturiser les composants électroniques car il ne faut pas négliger les aspects relatifs à l’ergonomie (encombrement et poids des casques).
On avance également dans les recherches concernant la perception sensorielle et le ressenti émotionnel de l’humain immergé, avec en particulier l’utilisation de capteurs physiologiques (activité électrodermale, rythme cardiaque, signaux électroencéphalographiques).
Quels usages peut-on faire de la réalité virtuelle ?
Paul Richard : la réalité virtuelle se déploie actuellement dans tous les domaines allant bien sur de l’industrie (conception, prototypage, fabrication, maintenance, etc.) à l’enseignement et la formation professionnelle en passant par la médecine (planification d’opération chirurgicale, rééducation motrice et cognitive, trouble de la mémoire, du comportement, etc.) et le domaine militaire (entraînement, simulation de tir), sans oublier le jeu vidéo.
C’est principalement grâce à l’industrie du jeu vidéo que la réalité virtuelle se développe et se démocratise, en particulier grâce au développement d’interfaces homme-machine (manettes, joysticks, etc..) et bien sûr des cartes graphiques de plus en plus performantes.
Quelle différence entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?
Paul Richard : en réalité virtuelle l’utilisateur est coupé du monde réel, son environnement est entièrement numérique, même si cet environnement virtuel peut quelquefois intégrer des images ou vidéos.
En réalité augmentée, c’est le contraire, l’environnement de l’utilisateur est le monde réel dans lequel des entités numériques (images, vidéos, objets 3D) ont été placées. Ces entités sont positionnées dans le monde réel à l’aide de marqueurs (sorte de code-barres ou des images). Une caméra réelle, placée sur le casque de réalité augmentée filme le monde réel et le logiciel utilisé identifie chaque marqueur et positionne les entités numériques dessus. Le logiciel est également utilisé pour le recalage (lorsque l’utilisateur se déplace dans le monde réel les entités numériques doivent rester à leur place..).