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Laboratoire Angevin de Recherche en Ingénierie des Systèmes

Séparés par des virgules

Thèse CIFRE KIRAE

Conception et développement d'environnements virtuels immersifs pour le développement et l'évaluation des soft skills.
Doctorant : Monsieur Maxime ALLAIN
Directeur de thèse : Paul RICHARD
Co-encadrant : Jérôme BESNARD
Encadrement industriel : Lisa DELALANDE (KIRAE)


Début de thèse : Décembre 2021

Équipe : Information, Signal, Image et Sciences du Vivant

Contact : paul.richard @ univ-angers.fr

Projet de recherche

Afin de répondre aux changements du monde du travail, l’évaluation et le développement des soft skills sont devenus stratégiques pour les acteurs de l’entreprise. Ces compétences sont tenues pour essentielles et associées à l'employabilité des individus : elles sont susceptibles d’accroître les opportunités de recrutement, de favoriser la réussite professionnelle et l’épanouissement au travail. Les soft skills ne sont réductibles ni à la maîtrise de techniques, ni à des traits de personnalité, mais relèvent de compétences complexes, à la fois cognitives et socio-émotionnelles, explicites et implicites, mobilisées conjointement. La question de la dimension interactionnelle et intersubjective des soft skills conduit, selon nous, à réinterroger les pratiques d’évaluation et de développement de ces compétences, qui ne prennent pas en compte ces aspects et qui ne s’appuient sur aucun modèle théorique susceptibles de les guider.

Dans ce cadre, l’utilisation d’environnements virtuels immersifs permettrait de concilier validité expérimentale des épreuves de laboratoire et la validité écologique des évaluations de terrain, comme souligné par de précédentes recherches (e.g., Besnard et al., 2016 ; Jollivet et al., 2018). Dans le domaine de l’évaluation et du développement des soft skills, les intérêts de la RV sont aussi de plus en plus considérés, même si les outils proposés souffrent des écueils mentionnés précédemment (définitions des soft skills, absence de prise en compte du caractère plurimodalitaire, contexte-dépendant, interactionnel et de l’expression implicites et explicites de ces compétences). Il n’existe pas non plus, à notre connaissance, de travaux scientifiques publiés sur ce sujet. Nous pouvons cependant citer quelques outils actuellement proposés par des entreprises (ex. Bodyswaps) et une étude réalisée en 2020 en Australie  par Ecker et Mower : The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise. Cette étude plaide fortement pour l’utilisation de la RV immersive pour le développement et l’évaluation des soft skills. Une autre étude (Mursion & Future Workplace VR Changes the Game for Soft Skills Training Study, October 2020) supporte également cette approche de la RV immersive. Dans le contexte particulier des simulations comportementales intégrant des aspects émotionnels, nous pouvons citer les travaux réalisés par le LARIS et le LPPL dans le cadre de la thèse cifre de Hamza Hamdi (2012), les travaux de Skip Rizzo initiés en 2015 à l’Institute for Creative Technologies (USA), en particulier le projet VITA4VETS (Virtual Interactive Training Agent for Veterans), et les travaux réalisés au LIMSI dans l’équipe de jean-Claude Martin (2018).

Notre projet de recherche s’articule selon trois composantes :

  1. La conception d’environnements virtuels intégrant des aspects relatifs au modèle neurocognitif du fonctionnement frontal,
  2. L’implémentation d’aspects sociaux et émotionnels via l’intégration d’agents conversationnels animés en interaction mutuelle et avec l’utilisateur,
  3. Le développement d’un module d’évaluation (comportement, expressions implicite et explicite).
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